in italiano

CONTENUTO
Questo mazzo contiene 52 carte raggruppate in quattro segni (lune, cuori, case e stelle) e numerate da zero a dodici: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, X, Y, Z. Ci sono due semi di luce e due di ombra: lo sfondo nero è la notte e lo sfondo bianco è il giorno. Ogni seme ha un colore: blu, rosso, verde e giallo. Il seme e il valore si indicano in due angoli di ogni carta (indici) e al centro c'è una figura (disegno principale) che rappresenta un qualche elemento della vita quotidiana facilmente riconoscibile. In più ci sono due cosmojolly (la goccia cosmologica e il quadrifoglio).

UTENTI (A CHI SI RIVOLGE)
Questo mazzo può essere utilizzato in varie maniere. Vedenti e cartomanti possono usarlo nelle loro letture interpretando il significato delle figure. Gli illusionisti possono trovare un modo divertente di presentare i loro trucchi. Con queste carte scrittori e cantastorie possono avere un'ulteriore fonte d'ispirazione. Maestri, educatori e animatori le possono utilizzare per fare giochi didattici e di creatività con bambini. Filosofi e pensatori possono riflettere e dibattere su questioni cosmologiche che si nascondono dietro la struttura concettuale del mazzo. E i giocatori potranno divertirsi con tantissimi giochi.

DISEGNO Le figure principali sono realizzate per essere riconosciute a distanza quando si mostrano a un pubblico. Guardando le carte da vicino si può apprezzare che tutte quelle numerate hanno nella figura principale il simbolo del seme ripetuto tante volte quanto indica il numero. Vedi i due cuori nell'elicottero? Alcuni sono colorati e si vedono facilmente ma altri bisogna cercarli. Nelle carte X, Y, Z la quantità dei simboli è indefinita perché sono le lettere che in matematica rappresentano le incognite. Hai trovato tutte le stelle del dragone? 

LEGGENDA
Il mago Lunio, saggio alchimista ovo-latteo, ha accorpato diverse teorie sull'universo, la Terra e l'essere umano. Ha vari quaderni sui quali annota e disegna ciò che impara e sperimenta, indicando la localizzazione spaziale di oggetti, animali e costellazioni che trova in cielo e in terra. Un giorno decise d fare un mazzo che gli servisse per raccontare ai suoi amici tutte le cose magiche che gli capitavano. Scelse quindi quattro disegni di ogni quaderno e creò Il Mazzo Alchemico di Luci e Ombre del gran mago Lunio, caratterizzato da una struttura convenzionale, varietà visuale, semplicità percettiva e profondità concettuale.

SIMBOLISMO La luna rappresenta la sfera spirituale (mistica), il cuore la sfera emotiva (amore), la casa rappresenta quella materiale (corpo) e la stella la sociale (immagine). Ogni seme corrisponde a uno dei quattro elementi della natura (acqua, aria, terra e fuoco). Il quinto elemento sarebbe il risultato dell'unione alchemica dei quattro precedenti e verrebbe rappresentato dai due jolly, che rappresentano l'unione del Padre Cielo con la Madre Terra: la pioggia cade dal cielo fino alla terra e le piante germogliano dalla terra in direzione del cielo.


GIOCHI da TAVOLO
Puoi farti delle partite a giochi tradizionali (utilizzando gli indici) o moderni (usando le figure centrali). Quando un giocatore fa una presa in un gioco tradizionale puoi aggiungere il divertimento di obbligarlo a fare una frase, una rima o una sequenza mimica che esprima il contenuto delle carte che ha raccolto. Le figure tradizionali corrispondono alle carte X, Y e Z. Il numero 10 in questo mazzo è lo zero. A continuazione trovi alcuni giochi specifici. Puoi creare le tue proprie varianti.

LA GRANDE STORIA
Si danno tre carte a ogni giocatore. Uno alla volta poggerete una carta sul tavolo per raccontare una storia tutti insieme, lasciandovi ispirare dalla carta stessa (quando poggi una prendi un'altra dal mazzo). L'obiettivo è divertirsi. Si esercitano la creatività e l'umorismo.

COSA SONO?
Uno dei giocatori sceglie una carta e deve rappresentare con mimica e suoni il suo disegno. Chi indovina si prende questa carta e sceglie un'altra che gli toccherà rappresentare. Vince chi accumula più carte. Esercita l'espressione corporea e la creazione di suoni con la bocca.

MEMORIA STORICA
I giocatori prendono a turno una carta dal mazzo (in ordine e senza mischiare) e dicono qualcosa relazionato con l'immagine seguendo il filo di una storia comune. Prima di farlo devono però ripetere ciò che hanno detto gli altri giocatori a partire dall'inizio della storia. Quando qualcuno non sa cosa aggiungere o non si ricorda di qualcosa raccoglie tutte le carte e si comincia un altro racconto seguendo lo stesso procedimento. Vince chi si ritrova con meno carte quando finisce il mazzo. Si esercita la memoria concettuale.

TEATRO
Prendi tre carte e costruisci a mente una frase ispirata dalle figure. Devi rappresentare teatralmente il contenuto della frase mostrando per esempio il personaggio, il luogo e l'azione con l'obiettivo che gli atri indovinino. È un allenamento attoriale.

IL NARRATORE INDOVINO
Prendi cinque carte e le distribuisci coperte sul tavolo. Dici un mini racconto composto da cinque frasi o proposizioni. Scopri le carte e i tutti giocatori proveranno a prendere il più velocemente possibile le carte relazionate con ciò che hai raccontato. A continuazione un altro giocatore farà lo stesso e così via, fino a quando saranno finite le carte del mazzo. Vince chi accumula più carte. Si esercita l'intuizione e la velocità visiva.

CHE CI AZZECCA?
Fai un racconto utilizzando la parola di ogni immagine che esce. Finisci nel caso in cui ti arrenda o non menzioni la parola o uno dei tuoi compagni dica "che ci azzecca?" perché la tua frase non ha senso. Raccogli le carte usate e si va avanti con gli altri giocatori. Vince chi ha più carte quando finisce il mazzo.

PAROLIERE
In gruppo o a coppie dovrete far indovinare ai vostri compagni una carte scelta a caso. Menzionerete solo parole relazionate con l'immagine senza dire categorie superiori e inferiori o elementi fisici che le appartengono (e senza dare spiegazioni). Se la carta è il pesce, puoi dire "mare, nuotare, ristorante, ..." ma non "animale, salmone, pinne". Massimo trenta secondi per carta. Vince il gruppo che indovina più carte.

COLPA E SCUSA
Un giocatore prende tre carte e quello alla sua sinistra due. Il primo da la colpa all'altro di qualcosa che gli avrebbe fatto e a continuazione l'accusato si giustifica. Entrambi si lasciano ispirare dalle carte. Si possono interpretare personaggi differenti, ricorrendo a diversi modi di parlare. L'accusato sarà successivamente colui che accuserà la persona alla sua sinistra. Se qualcuno non è capace di accusare o di giustificarsi dovrà scegliere tra "obbligo o verità" e fare o dire ciò che gli altri decideranno.

SOLITARIO
Dividi il mazzo in tre parti. Il primo sarà il personaggio (o soggetto), il secondo sarà un'azione (verbo) e il terzo sarà un luogo (o un predicato). Gira sul tavolo la prima carta di ogni mazzetto e crea una frase. Immagina che escano le carte bottiglia, scarpone e pesce. Puoi dire "l'ubriaco scalcia l'acqua del mare". Sorprenderai te stesso. Esercita la proprietà di linguaggio l'ingegno


LETTURA DEI TAROCCHI
Il consultante fa una domanda su un argomento che lo inquieta (la cui risposta non sia sì o no) e sceglie una carta (coperta) dopo aver mischiato pensando alla domanda. Alla vista del contenuto della figura si interpreterà la risposta che lo spirito del mondo ha dato per mezzo delle carte. Il consultante e l'interprete possono essere la stessa persona (auto-lettura) o persone distinte (uno aiuta l'altro a trovare risposte su una faccenda). Se non sai come interpretare le carte puoi fare uso della seguente guida. Non conviene prendere le risposte troppo sul serio perché questa non è una scienza esatta ma un modo di avvicinarsi alla determinazione personale mediante la riflessione ispirata.

Ventaglio: desiderio di iniziare nuove attività oppure infedeltà.
Albero nudo: mancanza di obiettivi raggiunti nella vita o nella conoscenza spirituale.
Ancora: bisogno di sicurezza o qualcosa che sta opprimendo la tua libertà.
Anello: fedeltà e lealtà ai propri principi e idee.
Bilancia: guadagni, giustizia, felicità.
Barca: capacità di comunicazione con persone distanti per il loro modo di essere.
Bebè: qualcosa di nuovo affiora nella nostra parte interiore pura e innocente.
Scarpone: viaggio imminente.
Bottiglia: necessità di esprimere sentimenti repressi.
Strega: bisogno di poteri curativi.
Casa: desiderio di vivere a contatto con la natura o paura di assumersi responsabilità.
Auto: prendere un'iniziativa.
Coniglio: sessualità.
Cuore: motivazioni intime.
Ragazza: lato più intuitivo e sensibile della personalità.
Ragazzo: lato razionale, competitivo e aggressivo della personalità.
Ciuccio: segno d'immaturità.
Dragone: fare attenzione a forze demoniache o spiritualmente negative.
Stella: saggi spiriti ti guidano.
Lanterna: annuncia un aiuto o una guida.
Freccia: se siamo precisi nei nostri obiettivi raggiungeremo i nostri propositi.
Fiore: bellezza fugace o affetto corrisposto.
Benzina: forza acquisita dopo difficoltà. Bisogno di riposo per pensare al futuro.
Gatto: qualcuno prova a sedurti.
Palloncino: lasci scappare buone idee.
Elicottero: dinamismo, ottimismo, impulsività.
Uovo rotto: paura che i progetti o le relazioni affettive non vadano a buon fine.
Labbra: attaccamento a qualcuno (che ne è consapevole o no).
Luna: augurio di un viaggio per mare.
Mago: sei al limite delle tue possibilità.
Giocoliere: la nostra indecisione ci porterà al fallimento.
Valigia: contiene il materiale necessario per il viaggio della vita.
Mela: immortalità.
Farfalla: successo e libertà se sei prudente e perseveri.
Monociclo: felicità raggiunta con le proprie mani, senza l'aiuto di nessuno.
Mondo (jolly rosa): smisurata ansia di potere.
Nuvola: sembra più difficile di quanto in realtà sia, attraversa le difficoltà con sforzo e intuito. Ombrello: necessità di assumere impegni.
Pesce: fare attenzione a emozioni occulte o a esperienze passate.
Pistola: forza e virilità.
Piuma: lasciati trasportare dalla tua immaginazione e ambizione intellettuale.
Pollo: strette relazioni familiari o eccessivo senso di protezione.
Polpo: pericolo di essere trascinato all'abisso da forti tentazioni.
Regalo: hanno considerazione di te.
Orologio: viviamo troppo di fretta.
Robot: comportamento meccanico.
Serpente: si avvicinano conflitti che porteranno saggezza.
Sega: supera i tuoi limiti!
Sole: arrivano tempi felici o governo della dimensione razionale nella propria vita.
Soldato: aggressività repressa a causa di sottomissione.
Telefono: comunicazione con esseri viventi a te cari o con gli avvertimenti dell'inconscio. Telescopio: non ignorare i dettagli anche se ti sembrano non influire.
Quadrifoglio (jolly celeste): desiderio di far affiorare nuove virtù.
Tromba: brama di fama e gloria.


Teoria per ILLUSIONISTI riguardo il Mazzo di Ombre:
Per il mago, in quanto artista, non è sufficiente che il pubblico non capisca il trucco. Deve dirigere gran parte dei suoi sforzi alla creazione di presentazioni proprie, andando oltre una sequenza di movimenti e senza cadere nella tentazione di ripetere il discorso di un altro mago o di limitarsi a parlare dei gesti che sta facendo. Cercare una presentazione consiste spesso nel pensare al simbolismo che le carte potrebbero avere per il gioco. Con il mazzo di Lunio è molto più facile fare presentazioni nelle quali le carte non siano solo un cartoncino e si trasformino in ciò che rappresentano. Queste sono carte speciali per fare giochi di magia che raccontino una storia seminata di osservazioni interessanti e divertenti. Il mago deve ricorrere a libertà e ingegno per mostrare certi effetti o raccontare cose che gli piacerebbe condividere. È sempre più interessante ascoltare una storia che motivi realmente il narratore. Si possono creare giochi a partire da ciò che si vuole raccontare e cercare poi tecniche e movimenti della carte per poterlo narrare. Quando il mago si esibisce con queste carte davanti a un pubblico che non lo conosce deve fare una presentazione. Si consiglia che il mago abbia qualcosa da dire riguardo la sua relazione con il mazzo. Puó spiegare perché lo usa, come lo ha scoperto, che significato hanno per lui i semi, ecc. Questa presentazione puó essere collegata alla presentazione specifica del gioco che si va a realizzare. Gli appassionati o i professionisti che vogliano conoscere giochi di magia di alto livello ideati per questo mazzo possono acquisire le istruzioni in negozi specializzati o contattare Lunio per mezzo del suo sito internet.

GIOCHI DI ILLUSIONISMO
Queste figure permettono di creare presentazioni originali e divertenti a partire da giochi di cartomagia già esistenti.

- prendi venti carte, mischiale e distribuiscile coperte e a coppie sul tavolo. Chiedi a qualcuno che scelga una delle coppie senza che tu lo veda, che le guardi e che ricordi i disegni principali delle carte. Può anche lasciare la coppia in un luogo diverso del tavolo e cambiare di posizione le altre coppie. A seguire raccogli le carte a coppie (senza mischiarle). Le appoggerai scoperte sul tavolo facendole coincidere con le lettere uguali del gruppo di parole "nomen, mutus, dedit, cocis". Immaginerai queste parole ognuna in una riga propria andando dall'alto in basso cosicché si otterrà una tabella di cinque colonne per quattro file. Domanda in che fila stanno le carte che ha scelto. Per capirlo basta individuare le due carte che sono nella posizione delle due lettere che si ripetono. Per rivelargli la scoperta improvvisa una storia spiegando qualcosa relazionato con i tuoi poteri e con il contenuto delle carte. Se per esempio le carte sono il pulcino e la bottiglia puoi dire che da bambino ti piacevano i polli e che senti una certa allegria nella energia del pubblico, cosicché credi possa essere una delle carte. In più deve essere qualcosa riferito all'acqua perché i polli se non bevono muoiono, quindi sicuramente l'altra carta è la bottiglia. Inventa ciò che vuoi. L'importante è che tu lo faccia.

Buona fortuna e divertiti!
Firmato Mago Lunio