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Es una baraja de Póker? NO ... Es una baraja de Tarot? No ... Es la Baraja de Historias !!

CONTENIDO
Este mazo tiene 52 naipes (como la baraja francesa) pero retirando los ceros hay 48 (como en la baraja española). Los palos son lunas, corazones, casas y estrellas (cada con un color: azul, rojo, verde y amarillo). Dos palos son de luz y dos de sombra: la noche con fondo negro y el día con fondo blanco. La numeración va del cero al doce: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, X, Y, Z. El valor y el palo (índice) se indica en dos esquinas de cada carta. 

DISEÑO
En el centro hay una imagen (dibujo principal) de algo cotidiano que se reconoce desde lejos y contiene el símbolo del palo repetido como indica el número del índice (las incógnitas X, Y, Z pueden tener cualquier valor). Por ejemplo, las hélices del helicóptero son dos corazones. 

USUARIOS
Esta baraja se usa de diversas formas. Escritores y cuentacuentos la usan para inspirarse al crear. Maestros, monitores y animadores hacen juegos didácticos y de creatividad con niños. Mentalistas y magos la utilizan para compartir experiencias increíbles de forma original, misteriosa y divertida. Videntes, tarotistas y sabios las leen interpretando el significado de las siluetas para dar consejos. Actores, raperos y cantantes que improvisan la emplean cuando entrenan o actúan. Pensadores y filósofos reflexionan sobre cuestiones cosmológicas escondidas en la estructura conceptual de la baraja. Y los jugadores se divierten echando partidas de juegos tradicionales (con los índices) o modernos (con las siluetas).

LEYENDA
El mago Lunio, sabio alquimista ovolácteo, ha juntado diferentes teorías sobre el universo, La Tierra y el ser humano. Tiene anotado y dibujado lo que aprende y experimenta, indicando la localización espacial de objetos, animales y constelaciones que encuentra en el cielo y en la tierra. Un día decidió hacer unas cartas que le sirvieran para contar a sus amigos las cosas mágicas que le ocurrían. Seleccionó unos dibujos y creó las Story Cards, que tienen estructura convencional, variedad temática y profundidad conceptual.

SIMBOLISMO
La luna representa la espiritualidad (mística), el corazón representa lo emocional (amor), la casa representa lo material (cuerpo) y la estrella representa lo social (imagen). Cada palo se corresponde con uno de los cuatro elementos de la naturaleza (agua, aire, tierra y fuego). El quinto elemento sería el resultado de la unión alquímica de los cuatro anteriores y vendría representado por los dos cosmosdines, que representan la unión del Padre Cielo con la Madre Tierra: la lluvia cae del cielo hacia la tierra y las plantas brotan de la tierra hacia el cielo.

ILUSIONISMO
El mago como artista no se conforma con dejar al público sin saber cómo lo ha hecho sino que debe emocionar con presentaciones propias y sin limitarse a decir los movimientos que va realizando con las cartas. Esta baraja ayuda a transformar el engaño en emoción, al enriquecer el discurso y facilitar la unión entre historia y efecto. Con ella, el cartón pasa a ser aquello representado en sus imágenes. Sirve para magia narrativa, con objetos, infantil, con humor, mentalismo, etc. Puedes adquirir libros en tiendas especializadas para aprender ilusionismo con estas cartas.

JUEGOS DE SOCIEDAD

La gran historia
Reparte tres cartas a cada jugador. De uno en uno pondréis una carta sobre la mesa para contar una historia entre todos inspirados por ellas (cuando pones una robas otra del mazo). El objetivo es divertirse. Se ejercita la creatividad y el humor.

Teatro
Alguien elige una carta y la representa con mímica y sonidos. Quien lo acierte se queda con la carta y elije otra para representarla él. Gana el que más cartas acumula. Ejercita la expresión corporal y sonora.

Solitario
Divides el mazo de cartas en tres montones. El primero será personaje (sujeto), el segundo será una acción (verbo) y el tercero será un lugar o complemento (predicado). Volteas sobre la mesa la primera carta de cada montón y haces una frase con ellas. Haz lo mismo con las siguientes. Ejercita el dominio del idioma y el ingenio.

Memoria histórica
Cada jugador va sacando una carta (del mazo, en orden tras mezclar) y diciendo algo relacionado con la imagen al hilo de una historia pero debe antes repetir lo que dijeron sus compañeros desde el comienzo de esa historia. Cuando alguien no sabe qué añadir o no se acuerda de algo, se lleva todas las cartas y se comienza otro relato distinto siguiendo el mismo procedimiento. Gana el que menos cartas tiene al terminarse el mazo. Ejercita la memoria conceptual.

Culpa y excusa
Un jugador agarra tres cartas y el que tiene a su izquierda agarra dos. El primero se inspira en sus cartas para culpar al otro de algo que le ha hecho (imaginariamente) y a continuación el acusado se justifica inspirado por sus dos cartas. Se puede poner voz diferente, cambiar la forma de hablar y asumir personajes. Después el acusado será quien acuse al de su izquierda y así sucesivamente, mientras los demás se ríen con ellos. Si alguien no es capaz de acusar o excusarse, deberá escoger beso, verdad o acción y hacer lo que le digan.


ORÁCULO
Alguien pregunta algo que le inquieta (cuya respuesta no sea sí o no) y escoge un naipe (dorso arriba) tras mezclar pensando en la pregunta. A la vista del naipe, se interpretará la respuesta que el espíritu del mundo ha dado a través de las cartas. El consultante y el intérprete pueden ser la misma persona o diferente. Si no sabes cómo interpretar las cartas, puedes usar la siguiente guía. No tomes las respuestas muy en serio porque esto no es una ciencia exacta sino un modo de acercarse a la determinación personal mediante la reflexión inspirada.

Luna: augurio de viaje por agua.
Barco: comunicación con personas diferentes.
Chupete: signo de inmadurez.
Paraguas: necesidad de asumir compromisos.
Telescopio: considerar también los detalles.
Ancla: algo está coartando la libertad.
Botella: necesidad de expresar sentimientos reprimidos.
Pluma: dejarse llevar por la ambición intelectual.
Nube: parece más difícil de lo que es.
Mago: estás al límite de las posibilidades racionales.
Pez: atención a emociones ocultas o vivencias pasadas.
Pulpo: peligro de ser tentado hacia el abismo.
Chico: personalidad racional, competitiva y agresiva.

Corazón: motivaciones íntimas.
Helicóptero: dinamismo, optimismo, impulsividad.
Trompeta: anhelo de fama y gloria.
Abanico: deseos de iniciar nuevas actividades.
Labios: apego a alguien (que lo sabe o no).
Flecha: precisión de objetivos para lograr propósitos.
Globo: dejas escapar buenas ideas.
Regalo: te tienen en consideración.
Flor: belleza fugaz o relación correspondida.
Bruja: poderes curativos.
Mariposa: éxito y libertad si perseveras con prudencia.
Pollo: excesivo sentido de protección.
Chica: personalidad intuitiva y sensible.

Casa: miedo a asumir responsabilidades.
Monociclo: felicidad alcanzada con esfuerzo y sin ayuda
Huevo roto: miedo a que no lleguen a buen fin.
Bota: viaje inminente.
Manzana: inmortalidad.
Sierra: ¡supera tus propios límites!
Balanza: ganancias, justicia, felicidad.
Teléfono: comunicación con seres queridos.
Árbol: falta de espiritualidad o de logros en la vida.
Malabarista: nuestra indecisión nos llevará al fracaso.
Gato: alguien intenta seducir.
Conejo: sexualidad.
Bebé: algo nuevo aflora en nuestro interior.

Estrella: espíritus sabios te guían.
Coche: tomar una iniciativa.
Reloj: vida demasiado apresurada.
Maleta: material necesario para el viaje de la vida.
Gasolina: necesidad de descanso para pensar el futuro.
Pistola: fuerza y virilidad.
Farol: anuncia una ayuda o guía.
Anillo: fidelidad y lealtad a los principios e ideas.
Sol: llegan tiempos racionales y felices.
Soldado: agresividad reprimida por sometimiento.
Serpiente: se avecinan conflictos que traerán sabiduría.
Dragón: cuidado con fuerzas espiritualmente negativas.
Robot: comportamiento mecánico.

Gota: desmesurada ansia de poder.
Trébol: deseo de nuevas virtudes.

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