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CONTEÚDO
Esta caixa tem 52 cartas (como o baralho francês) mas retirando os zeros tem 48 (como o baralho espanhol). Os naipes são luas, corações, casas e estrelas (cada um com uma cor: azul, vermelho, verde e amarelo). Dois naipes são se luz e dois de sombra: A noite com fundo negro e o dia com fundo branco. A numeração vai do zero ao doze: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, X, Y, Z. O valor e a carta se indica nas esquinas de cada uma.

DESIGN
No centro tem uma imagem (figura principal) de algo cotidiano que se reconhece desde longe y contem o símbolo da carta repetido como indica o número do índice (as incógnitas X, Y, Z podem ter qualquer valor). Por exemplo, as hélices do helicóptero são dois corações.

USUÁRIOS
Este baralho se usa de diversas formas. Escritores e contadores de histórias usam elas para se inspirar no momento de criar. Professores, monitores e animadores fazem jogos didáticos e de criatividade com as crianças. Mentalistas y mágicos a utilizam para compartir experiências incríveis de forma original, misteriosa e divertida. Videntes, tarólogos e sábios leem elas interpretando o significado das silhuetas para dar conselhos. Atores, raperos e cantores que improvisam usam elas quando ensaiam ou atuam. Pensadores e filósofos reflexionam sobre questões cosmológicas escondidas na estrutura conceitual do baralho. E os jogadores se divertem com partidas de jogos tradicionais (com os índices) ou modernos (com as silhuetas)

LENDA
O mago Lunio, sábio alquimista ovolácteo, juntou diferentes teorias sobre o universo, a Terra e o ser humano. Vai anotando e desenhando o que aprende e experimenta, indicando a localização espacial de objetos, animais e constelações que encontra no céu e na terra. Um dia decidiu fazer umas cartas que lhe servisse para contar a seus amigos as coisas mágicas que ele pensava. Selecionou uns desenhos e criou as Story Cards, que têm estrutura convencional, variedade temática e profundidade conceitual.

SIMBOLISMO
A lua representa a espiritualidade (mística), o coração representa o emocional (amor), a casa representa o material (corpo) e a estrela o social (imagem). Cada carta se corresponde com cada um dos quatro elementos da natureza (água, ar, terra e fogo). O quinto elemento seria o resultado da união alquímica dos quatro anteriores e viria representado pelos dois coringas, que representam a união do Pai Céu com a Mãe Terra: a chuva cai do céu em direção à terra e as plantas brotam da terra em direção ao céu.

ILUSIONISMO
O mago como artista não se conforma com deixar o público sem saber como foi que ele fez aquilo e sim emocionar com apresentações próprias e sem se limitar a dizer os movimentos que vai realizando com as cartas. Este baralho ajuda a transformar o engano em emoção, ao enriquecer o discurso e facilitar a união entre história e efeito. Com ela, a carta passa a ser aquilo representado em suas imagens. Serve para magia narrativa, com objetos, infantil, com humor, mentalismo, etc. Você pode adquirir livros em lojas especializadas para aprender ilusionismo com estas cartas.

JOGOS DE SOCIEDADE

A grande história
Distribua três cartas a cada jogador. De um em um coloquem uma carta sobre a mesa para contar uma história entre todos, inspirados por elas (quando se coloca uma carta se rouba outra do monte). O objetivo é se divertir. Exercita-se a criatividade e o humor.

Teatro
Alguém elege uma carta e representa ela com mímica e sons. Quem acertar fica com a carta e elege outra para ele representar. Ganha o jogador que mais acumular cartas. Exercita-se a expressão corporal e sonora.

Solitário
Divida o baralho em três montes. O primeiro será um personagem (sujeito), o segundo será uma ação (verbo) e o terceiro será um lugar ou complemento (predicado). Vire sobre a mesa a primeira carta de cada monte e faça uma frase com ela. Faça o mesmo com as seguintes. Exercita-se o domínio do idioma e o raciocínio.

Memória histórica
Cada jogador vai pegando uma carta do monte (em ordem, depois de embaralhar) e dizendo algo relacionado com a imagem seguindo uma história, mas antes deve repetir o que disseram os outros jogadores desde o começo dessa história. Quando alguém não sabe o que acrescentar ou não se lembra de algo, fica com todas as cartas e se começa outra história seguindo o mesmo procedimento. Ganha o jogador que tiver menos carta ao terminar o monte. Exercita-se a memória conceitual.

Culpa e defesa
Um jogador pega três cartas e o jogador da esquerda pega duas. O primeiro se inspira em suas cartas para culpar o outro de algo que este lhe fez (imaginariamente). Em seguida o acusado se defende inspirado por suas cartas. Pode-se usar uma voz diferente, mudar a forma de falar e assumir personagens. Depois o acusado passa a acusar o da esquerda e assim sucessivamente, enquanto os outros se divertem com eles. Se alguém não é capaz de acusar ou defender-se, deverá escolher beijo, verdade ou atrevimento e fazer o que for mandado.

ORÁCULO
Alguém pergunta algo que lhe inquieta (cuja resposta não seja sim ou não) e escolhe uma carta (virada para baixo) depois de misturar pensando na pergunta. Quando revelar a carta, se interpretará a resposta que o espírito do mundo revelou através do baralho. O que faz a pergunta e o que interpreta pode ser a mesma pessoa ou não. Se você não sabe como interpretar as cartas, pode usar o modelo abaixo. Não leve as respostas muito a sério porque isto não é uma ciência exata e sim uma maneira de se aproximar à determinação pessoal através da reflexão inspirada.

As.- Lua: previsão de viagem espiritual ou por água.
2.- Barco: comunicação com pessoas diferentes.
3.- Chupeta: sinal de imaturidade.
4.- Guarda-chuva: necessidade de assumir compromissos.
5.- Telescópio: considerar também os detalhes.
6.- Âncora: algo está dificultando a liberdade.
7.- Garrafa: necessidade de expressar sentimentos reprimidos.
8.- Pena: deixar-se levar pela ambição intelectual.
9.- Nuvem: parece mais difícil do que realmente é.
0.- Mago: você está no limite das possibilidades racionais.
X.- Peixe: atenção com emoções ocultas ou vivências passadas.
Y.- Polvo: perigo de ser tentado em direção ao abismo.
Z.- Menino: personalidade racional e competitiva.

Ás.- Coração: motivações íntimas.
2.- Helicóptero: dinamismo, otimismo, impulsividade.
3.- Trompete: desejo de fama e glória.
4.- Leque: desejos de iniciar novas atividades.
5.- Lábios: apego a alguém (que sabe ou não).
6.- Flecha: precisão de objetivos para alcançar propósitos.
7.- Balão: você deixa escapar boas ideias.
8.- Presente: Eles têm consideração por você.
9.- Flor: beleza fugaz ou relação correspondida.
0.- Bruxa: poderes mágicos ou curativos.
X.- Borboleta: êxito e liberdade se tem perseverança com prudência.
Y.- Galinha: excessivo sentido de proteção.
Z.- Menina: personalidade intuitiva e sensível.

Ás.- Casa: medo a assumir responsabilidades.
2.- Monociclo: felicidade alcançada com esforço e sem ajuda.
3.- Ovo: medo a que os projetos não cheguem a um bom final.
4.- Bota: viagem eminente.
5.- Maçã: imortalidade.
6.- Serrote: supere teus limites!
7.- Balança: lucros, justiça, felicidade.
8.- Telefone: comunicação com seres queridos.
9.- Árvore: falta de espiritualidade ou de sucessos na vida.
0.- Malabarista: nossa indecisão nos levará ao fracasso.
X.- Gato: alguém tenta seduzir.
Y.- Coelho: sexualidade ou ternura.
Z.- Bebê: algo novo aflora em nosso interior.

Ás.- Estrela: espíritos sábios te guiam.
2.- Carro: tomar uma iniciativa.
3.- Relógio: vida demasiada apressada.
4.- Mala: material necessário para a viagem de sua vida.
5.- Gasolina: necessidade de descanso para pensar o futuro.
6.- Revólver: virilidade ou força para realizar sonhos.
7.- Lampião: ajuda da luz interior.
8.- Anel: fidelidade e lealdade aos princípios e ideias.
9.- Sol: chegam tempos racionais e felizes.
0.- Soldado: agressividade reprimida por submissão.
X.- Serpente: se aproximam conflitos que trarão sabedoria.
Y.- Dragão: cuidado com forças espiritualmente negativas.
Z.- Robô: comportamento mecânico.

Coringa.- Gota: Desmedida ânsia de poder.
Coringa.- Trevo: desejo de novas virtudes..