auf Deutsch


das Kartenspiel LUNIO 

Anzahl der Spielkarten: 52 (wie beim französischen Kartenspiel) mit 13 Werten von 0-12: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, X, Y, Z.
Wenn man die 0 nicht mitzählt,  sind es 48 Spielkarten, wie im spanischen Kartenspiel.
Die Spielfarben sind blau, rot, grün und gelb  - unterteilt in 4 Symbolgruppen: Monde, Herzen, Häuser und Sterne.
Es gibt 2 Gruppen von Karten , jene mit einem weissem und jene mit schwarzem Hintergrund, welche jeweils  Licht oder Schatten symbolisieren.
Der Kartenwert und die Spielfarbe bilden den Index.
Im Zentrum der Karte ist etwas Alltägliches abgebildet, welches man von Weitem erkennt und welches  übrigens das Kartensymbol so oft enthält wie der Kartenwert angibt. Ein Beispiel: die Rotorblätter des Helikopters bilden 2 Herzen.
Die Buchstaben X, Y, Z können verschiedene Werte haben. Also z.b. kann eine X-Karte beliebig viele (in der Abbildung versteckte) Herzen enthalten. Hast du alle Sterne auf der Drachenkarte gefunden?

Wie kann man das Spiel benutzen? 
Dieses Kartenspiel findet vielseitige Verwendung. 
Schriftsteller und Erzähler benutzen es, um sich für ihre Werke zu inspirieren. 
Lehrer, Übungsleiter oder  Animateure organisieren für Kinder didaktische und kreative Spiele. Mentalisten und Magier benutzen es, um unglaubliche Momente mit ihrem Publikum zu teilen -  voll von Originalität, Misteriösem und Spass. 
Hellseher, Tarokartenleger und Weise lesen die Karten auf andere Art: sie interpretieren die Bedeutung der Silhouetten um Ratschläge zu geben. Schauspieler, Rapper und Sänger die gerne improvisieren, setzen die Karten ein wenn sie trainieren oder auftreten. Denker und Philosophen reflektieren über kosmische Fragen, welche in der Struktur des Konzeptes des Kartenspiels versteckt sind. 
Und die übrigen Spielenden haben einfach Spass mit den traditionellen Spielrunden (mit dem Index) oder der modernen Version (mit den Silhouetten).

Die Legende 
Der Magier Lunio - weiser Alchimist -  hat verschiedene Theorien über das Universum, die Erde und den Menschen zusammengetragen. Er hat das, was er gelernt hat und womit er experimentiert aufgeschrieben und gezeichnet; und er zeigt den räumlichen Ort auf von Objekten, Tieren und Konstellationen, die er im Himmel und auf der Erde vorfindet. Eines Tages beschloss er einige Karten herzustellen, die ihm dabei helfen würden,  seinen Freunden die magischen Dinge zu erzählen die ihm begegnet sind. Er wählte einige Zeichnungen aus und erschuf die „Story Cards“, die zwar eine konventionelle Struktur haben aber darüber hinaus  thematische Vielfalt und konzeptionelle Tiefe besitzen.

Die Symbole 
Der Mond repräsentiert die Spiritualität (Mystik), das Herz steht für das Emotionale (Liebe) , das Haus für das Materielle (Gegenständliche) und die Sterne für das Soziale (die Eindrücke).
Jede Spielfarbe korrespondiert mit einem der vier Elemente der Natur (Wasser, Luft, Erde und Feuer). Das fünfte Element wäre das Ergebnis der alchimistischen Vereinigung der vier anderen Elemente und würde dargestellt werden durch die zwei „Kosmo-Joker", die Einheit des „Vater Himmel“ und der „Mutter Erde“ repräsentieren: der Regen fällt vom Himmel zur Erde und die Pflanzen spriessen von der Erde zum Himmel.

Die Struktur
A- Elemente: Wasser, Luft, Erde, Feuer
2- Fahrzeuge: Schiff, Helikopter, Einrad, Auto 
3- Altersstufen: geboren werden, wachsen, sich reproduzieren, sterben 
4- Outfit: Regenschirm, Fächer , Schuh, Koffer 
5- Energie: kosmisch, Leidenschaft, Nahrung, Treibstoff 
6- Waffen: Anker , Pfeil, Säge, Pistole 
7- Zustände: flüssig, Gas, feststofflich, Magma 
8- Liebe: Feder , Geschenk, Telefon, Ring 
9- Jahreszeiten: Winter, Frühling, Herbst, Sommer 
0- Persönlichkeiten: Magier, Hexe, Joker, Krieger 
X- Tiere: Fisch, Schmetterling, Katze, Schlange 
Y- Tiere: Tintenfisch, Huhn, Hase, Drache 
Z- Persönlickeiten: Junge , Mädchen, Baby, Roboter 
Jokers- Wassertropfen, Glückskleeblatt
Vater Himmer / Mutter Erde


DIE ZAUBEREI

Der Magier, Künstler der er ist, gibt sich nicht damit zufrieden, das Publikum staunend zu hinterlassen wie er das wohl gemacht hat - sondern,  er muss auch begeistern mit einer persönlichen Präsentation und ohne sich darauf zu beschränken nur die Bewegungen zu kommentieren, die er mit den Karten macht. Dieses Kartenspiel hilft dabei , die Täuschung in Emotion zu verwandeln, den Vortrag zu bereichern und die Einheit zwischen Geschichte und Effekt zu erleichtern. Dies ist sehr nützlich  bei erzählender Magie, Magie mit Objekten, Magie für Kinder, für den Spass an sich, für Mentalismus , etc.  Du kannst Bücher über diese Karten in Spezialgeschäften erwerben um neue Tricks zu lernen. (Kontakt : lunio@hotmail.es )
Viel Glück mit dem Kartenspiel und viel Spass !  Gezeichnet , „Mago Lunio“


SPIELE

Die grosse Geschichte 
Verteile drei Karten an jeden Spieler. Eine nach der anderen legt ihr dann die Karten auf den Tisch um alle zusammen eine Geschichte zu erzählen, inspiriert durch die Karten (wenn du eine hingelegt hast, ziehe eine neue Karte vom Stapel). Das Ziel ist es, Spass dabei zu haben. Die Kreativität und der Humor werden trainiert.
Theater Jemand wählt eine Karte und präsentiert das Dargestellte mit Mimik und Geräuschen. Wer sie errät, behält die Karte und nimmt sich eine neue um diese darzustellen. Es gewinnt derjenige, der die meisten Karten angesammelt hat. Es übt sich der körperliche und stimmliche Ausdruck.
Einzelspieler Teile den Kartenstapel in 3 Haufen. Der erste wird das Subjekt / die Person sein. Der zweite wird eine Aktion / ein Verb sein. Der dritte Stapel wird ein Ort oder eine Ergänzung sein (ein Prädikat). Drehe die erste Karte von jedem Haufen um und bilde einen Satz mit den Karten. Mache das gleiche mit den nächsten.  Geübt wird die Sprachgewandheit und der Einfallsreichtum.

Gedächtnis 
Jeder Spieler zieht eine Karte vom Stapel, nachdem dieser neu gemischt wurde. Er erzählt dann etwas, das sich auf das Kartenbild bezieht und dem Fluss der Geschichte folgt - aber davor muss der Spieler wiederholen, was seine Freunde seit Beginn dieser Geschichte gesagt haben.  Sobald jemand nicht mehr weiss was er hinzufügen soll oder sich an etwas nicht erinnert, erhält er alle bereits gespielten Karten und es fängt eine neue Geschichte mit der gleichen Vorgehensweise an. Es gewinnt derjenige, der am Spielende (wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist) am wenigsten Karten besitzt. Geübt wird das konzeptionelle Gedächtnis.

Schuld und Entschuldigung 
Ein Spieler hält 3 Karten in der Hand und der Spieler links von ihm hält zwei. Der erste Spieler lässt sich von seinen Karten inspirieren um dann den anderen Spieler mit etwas zu beschuldigen was dieser (erfundenerweise ) getan hätte. Daraufhin rechtfertigt sich der Beschuldigte -  inspiriert durch seine zwei Karten.  Man kann seine Stimme verstellen, die Art zu reden verändern und verschiedene Charaktere annehmen. Danach wird der Beschuldigte derjenige sein, der den nächsten Spieler zu seiner linken anklagt , ….und so geht es weiter, während die restlichen Spieler mit ihnen zusammen lachen. Wenn jemand es nicht schafft jemanden anzuklagen oder sich zu entschuldigen,  muss er  zwischen Kuss, Wahrheit oder Aktion wählen und muss dann das machen, was die anderen ihm auftragen. 


DAS ORAKEL

Jemand frägt etwas, was ihn beunruhigt (die Antwort darf aber nicht einfach „ja“ oder „nein“ sein) und wählt eine Spielkarte (mit der Rückseite nach oben), nachdem er die Karten gemischt hat und dabei an seine Frage gedacht hat.  Wenn die Karte aufgedeckt wird, wird die Antwort interpretiert  welche der Geist der Welt mittels der Karten gegeben hat. Der Fragende und der Interpret können die gleiche Person sein oder auch zwei verschiedene Personen. Wenn du nicht weisst, wie du die Karten interpretieren sollst, kannst du die nächste Runde wählen. Nimm die Antworten nicht zu ernst, denn das ist keine exakte Sache sondern eine Form, sich seiner eigenen Bestimmung zu nähern indem man reflektiert.

As. Mond: Omen einer spirituellen Reise oder einer Reise übers Wasser 
2. Schiff: Kommunikation mit verschiedenen Personen 
3. Schnuller: Zeichen von Unmündigkeit 
4. Regenschirm: Notwendigkeit Kompromisse einzugehen 
5. Teleskop: auch die Einzelheiten sind zu beachten 
6. Anker: etwas engt dich in deine Freiheit ein 
7. Flasche: Notwendigkeit, unterdrückte Gefühle auszudrücken 
8. Feder: sich treiben lassen vom intelektuellen Ehrgeiz 
9. Wolke : es scheint schwieriger, als es ist 
0. Magier: du bist an der Grenze deiner rationalen Möglichkeiten angelangt 
X. Fisch: Aufmerksamkeit auf versteckte Gefühle oder Erlebnisse aus der Vergangenheit 
Y. Tintenfisch: Gefahr, sich vom Abgrund anziehen zu lassen 
Z. Junge: eine rationale und konkurrenzfähige Persönlichkeit

As. Haus: Angst Verantwortung zu übernehmen 
2. Einrad: Glückseligkeit,  welche ohne Anstrenung und ohne Hilfe erreicht wird 
3. Ei: Angst, dass die Projekte kein gutes Ende nehmen 
4. Schuh: eine bevorstehende Reise 
5. Apfel: Unsterblichkeit 
6. Säge: sprenge deine eigenen Grenzen! 
7. Waage: Gewinne, Gerechtigkeit, Glückseligkeit 
8. Telefon: Kommunikation mit den Lieben 
9. Baum: Mangel an Spiritualität oder Erfolgserlebnissen im Leben 
0.  Jongleur: unsere Unentschlossenheit wird uns zum Scheitern verurteilen 
X. Katze: jemand versucht dich zu verführen 
Y. Kaninchen: Sexualität oder /und Zärtlichkeit 
Z. Baby: etwas Neues blüht in unserem Inneren auf

As. Herz: persönliche Beweggründe /  Motivationen 
2. Helikopter: Dynamik, Optimismus, Impulsivität 
3. Trompete: Sehnen nach Ruhm und Glanz 
4. Fächer: Bedürfnis,  neue Dinge anzufangen 
5. Lippen: Verbundenheit mit Jemandem (der es weiss, oder auch nicht ) 
6. Pfeil: Genauigkeit der Ziele, um diese zu erreichen 
7. Weltkugel: du lässt gute Ideen entwischen 
8. Geschenk: man nimmt auf dich Rücksicht 
9. Blume: vergängliche Schönheit oder eine erwiderte Beziehung 
0. Hexe: magische oder heilende Kräfte 
X. Schmetterling: Erfolg und Freiheit, wenn du mit Besonnenheit vorgehst 
Y. Vogel: übermässiger Sinn nach Schutz 
Z. Mädchen: intuitive und feinfühlige Persönlichkeit

As. Stern: weise Geister leiten dich 
2. Auto: eine Initiative übernehmen 
3. Uhr: ein zu gehetztes Leben 
4. Koffer: notwendiges Material für die Reise des Lebens 
5. Benzin: es bedarf einer Pause, um an die Zukunft zu denken 
6. Pistole: Männlichkeit und/oder Kraft, um Träume zu verwirklichen 
7. Laterne: Hilfe des inneren Lichts 
8. Ring: Redlichkeit und den Prinzipien und Ideen treu sein 
9. Sonne: es kommen rationale und glückliche Zeiten 
0. Soldat: unterdrückte Aggresivität durch Unterwerfung 
X. Schlange: es nähern sich Konflikte, die dir Weisheit bringen werden 
Y. Drache: Vorsicht mit spirituell negativen Kräften 
Z. Roboter: mechanisches Verhalten

Joker. Kleeblatt: Wunsch nach neuen Fähigkeiten
Joker. Tropfen: unverhältnismässige Gier nach Macht