das Kartenspiel LUNIO
Anzahl der Spielkarten: 52 (wie beim französischen
Kartenspiel) mit 13 Werten von 0-12: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, X, Y, Z.
Wenn man die 0 nicht mitzählt, sind es 48 Spielkarten, wie im spanischen
Kartenspiel.
Die Spielfarben sind blau, rot, grün und gelb - unterteilt in 4 Symbolgruppen: Monde,
Herzen, Häuser und Sterne.
Es gibt 2 Gruppen von Karten , jene mit einem weissem und
jene mit schwarzem Hintergrund, welche jeweils
Licht oder Schatten symbolisieren.
Der Kartenwert und die Spielfarbe bilden den Index.
Im Zentrum der Karte ist etwas Alltägliches abgebildet,
welches man von Weitem erkennt und welches
übrigens das Kartensymbol so oft enthält wie der Kartenwert angibt. Ein
Beispiel: die Rotorblätter des Helikopters bilden 2 Herzen.
Die Buchstaben X, Y, Z können verschiedene Werte haben. Also
z.b. kann eine X-Karte beliebig viele (in der Abbildung versteckte) Herzen enthalten.
Hast du alle Sterne auf der Drachenkarte gefunden?
Wie kann man das Spiel benutzen?
Dieses Kartenspiel findet
vielseitige Verwendung.
Schriftsteller und Erzähler benutzen es, um sich für
ihre Werke zu inspirieren.
Lehrer, Übungsleiter oder Animateure organisieren für Kinder
didaktische und kreative Spiele. Mentalisten und Magier benutzen es, um
unglaubliche Momente mit ihrem Publikum zu teilen - voll von Originalität, Misteriösem und Spass.
Hellseher, Tarokartenleger und Weise lesen die Karten auf andere Art: sie
interpretieren die Bedeutung der Silhouetten um Ratschläge zu geben.
Schauspieler, Rapper und Sänger die gerne improvisieren, setzen die Karten ein
wenn sie trainieren oder auftreten. Denker und Philosophen reflektieren über
kosmische Fragen, welche in der Struktur des Konzeptes des Kartenspiels
versteckt sind.
Und die übrigen Spielenden haben einfach Spass mit den
traditionellen Spielrunden (mit dem Index) oder der modernen Version (mit den
Silhouetten).
Die Legende
Der Magier Lunio - weiser Alchimist - hat verschiedene Theorien über das Universum,
die Erde und den Menschen zusammengetragen. Er hat das, was er gelernt hat und
womit er experimentiert aufgeschrieben und gezeichnet; und er zeigt den
räumlichen Ort auf von Objekten, Tieren und Konstellationen, die er im Himmel
und auf der Erde vorfindet. Eines Tages beschloss er einige Karten herzustellen,
die ihm dabei helfen würden, seinen
Freunden die magischen Dinge zu erzählen die ihm begegnet sind. Er wählte
einige Zeichnungen aus und erschuf die „Story Cards“, die zwar eine
konventionelle Struktur haben aber darüber hinaus thematische Vielfalt und konzeptionelle Tiefe
besitzen.
Die Symbole
Der Mond repräsentiert die Spiritualität
(Mystik), das Herz steht für das Emotionale (Liebe) , das Haus für das
Materielle (Gegenständliche) und die Sterne für das Soziale (die Eindrücke).
Jede Spielfarbe korrespondiert mit einem der vier Elemente
der Natur (Wasser, Luft, Erde und Feuer). Das fünfte Element wäre das Ergebnis der alchimistischen Vereinigung der
vier anderen Elemente und würde dargestellt werden durch die zwei „Kosmo-Joker", die Einheit des „Vater Himmel“ und der „Mutter Erde“
repräsentieren: der Regen fällt vom Himmel zur Erde und die Pflanzen spriessen
von der Erde zum Himmel.
Die Struktur
A- Elemente: Wasser, Luft, Erde, Feuer
2- Fahrzeuge: Schiff, Helikopter, Einrad,
Auto
3- Altersstufen: geboren werden,
wachsen, sich reproduzieren, sterben
4- Outfit: Regenschirm, Fächer , Schuh, Koffer
5- Energie: kosmisch, Leidenschaft, Nahrung, Treibstoff
6- Waffen: Anker , Pfeil, Säge, Pistole
7- Zustände: flüssig, Gas, feststofflich, Magma
8- Liebe: Feder , Geschenk, Telefon,
Ring
9- Jahreszeiten: Winter, Frühling, Herbst, Sommer
0- Persönlichkeiten:
Magier, Hexe, Joker, Krieger
X- Tiere: Fisch, Schmetterling, Katze, Schlange
Y- Tiere: Tintenfisch, Huhn, Hase, Drache
Z- Persönlickeiten: Junge , Mädchen, Baby,
Roboter
Jokers- Wassertropfen, Glückskleeblatt
Vater Himmer / Mutter Erde
Vater Himmer / Mutter Erde
DIE ZAUBEREI
Der Magier, Künstler der er ist, gibt sich
nicht damit zufrieden, das Publikum staunend zu hinterlassen wie er das wohl
gemacht hat - sondern, er muss auch
begeistern mit einer persönlichen Präsentation und ohne sich darauf zu
beschränken nur die Bewegungen zu kommentieren, die er mit den Karten macht.
Dieses Kartenspiel hilft dabei , die Täuschung in Emotion zu verwandeln, den
Vortrag zu bereichern und die Einheit zwischen Geschichte und Effekt zu
erleichtern. Dies ist sehr nützlich bei
erzählender Magie, Magie mit Objekten, Magie für Kinder, für den Spass an sich,
für Mentalismus , etc. Du kannst Bücher
über diese Karten in Spezialgeschäften erwerben um neue Tricks zu lernen.
(Kontakt : lunio@hotmail.es )
Viel Glück mit dem Kartenspiel und viel Spass ! Gezeichnet , „Mago Lunio“
SPIELE
Die grosse Geschichte
Verteile drei Karten an jeden Spieler.
Eine nach der anderen legt ihr dann die Karten auf den Tisch um alle zusammen
eine Geschichte zu erzählen, inspiriert durch die Karten (wenn du eine
hingelegt hast, ziehe eine neue Karte vom Stapel). Das Ziel ist es, Spass dabei
zu haben. Die Kreativität und der Humor werden trainiert.
Theater Jemand wählt eine Karte und präsentiert das
Dargestellte mit Mimik und Geräuschen. Wer sie errät, behält die Karte und
nimmt sich eine neue um diese darzustellen. Es gewinnt derjenige, der die
meisten Karten angesammelt hat. Es übt sich der körperliche und stimmliche
Ausdruck.
Einzelspieler Teile den Kartenstapel in 3 Haufen. Der erste
wird das Subjekt / die Person sein. Der zweite wird eine Aktion / ein Verb
sein. Der dritte Stapel wird ein Ort oder eine Ergänzung sein (ein Prädikat).
Drehe die erste Karte von jedem Haufen um und bilde einen Satz mit den Karten.
Mache das gleiche mit den nächsten.
Geübt wird die Sprachgewandheit und der Einfallsreichtum.
Gedächtnis
Jeder Spieler zieht eine Karte vom Stapel,
nachdem dieser neu gemischt wurde. Er erzählt dann etwas, das sich auf das
Kartenbild bezieht und dem Fluss der Geschichte folgt - aber davor muss der
Spieler wiederholen, was seine Freunde seit Beginn dieser Geschichte gesagt
haben. Sobald jemand nicht mehr weiss
was er hinzufügen soll oder sich an etwas nicht erinnert, erhält er alle bereits
gespielten Karten und es fängt eine neue Geschichte mit der gleichen
Vorgehensweise an. Es gewinnt derjenige, der am Spielende (wenn der
Kartenstapel aufgebraucht ist) am wenigsten Karten besitzt. Geübt wird das
konzeptionelle Gedächtnis.
Schuld und Entschuldigung
Ein Spieler hält 3 Karten in der
Hand und der Spieler links von ihm hält zwei. Der erste Spieler lässt sich von
seinen Karten inspirieren um dann den anderen Spieler mit etwas zu beschuldigen
was dieser (erfundenerweise ) getan hätte. Daraufhin rechtfertigt sich der
Beschuldigte - inspiriert durch seine
zwei Karten. Man kann seine Stimme
verstellen, die Art zu reden verändern und verschiedene Charaktere annehmen.
Danach wird der Beschuldigte derjenige sein, der den nächsten Spieler zu seiner
linken anklagt , ….und so geht es weiter, während die restlichen Spieler mit
ihnen zusammen lachen. Wenn jemand es nicht schafft jemanden anzuklagen oder
sich zu entschuldigen, muss er zwischen Kuss, Wahrheit oder Aktion wählen
und muss dann das machen, was die anderen ihm auftragen.
DAS ORAKEL
Jemand frägt etwas, was ihn beunruhigt (die
Antwort darf aber nicht einfach „ja“ oder „nein“ sein) und wählt eine
Spielkarte (mit der Rückseite nach oben), nachdem er die Karten gemischt hat
und dabei an seine Frage gedacht hat.
Wenn die Karte aufgedeckt wird, wird die Antwort interpretiert welche der Geist der Welt mittels der Karten
gegeben hat. Der Fragende und der Interpret können die gleiche Person sein oder
auch zwei verschiedene Personen. Wenn du nicht weisst, wie du die Karten
interpretieren sollst, kannst du die nächste Runde wählen. Nimm die Antworten
nicht zu ernst, denn das ist keine exakte Sache sondern eine Form, sich seiner
eigenen Bestimmung zu nähern indem man reflektiert.
As. Mond: Omen
einer spirituellen Reise oder einer Reise übers Wasser
2. Schiff: Kommunikation
mit verschiedenen Personen
3. Schnuller: Zeichen von Unmündigkeit
4.
Regenschirm: Notwendigkeit Kompromisse einzugehen
5. Teleskop: auch die
Einzelheiten sind zu beachten
6. Anker: etwas engt dich in deine Freiheit ein
7. Flasche: Notwendigkeit, unterdrückte Gefühle auszudrücken
8. Feder: sich
treiben lassen vom intelektuellen Ehrgeiz
9. Wolke : es scheint schwieriger,
als es ist
0. Magier: du bist an der Grenze deiner rationalen Möglichkeiten
angelangt
X. Fisch: Aufmerksamkeit auf versteckte Gefühle oder Erlebnisse aus
der Vergangenheit
Y. Tintenfisch: Gefahr, sich vom Abgrund anziehen zu lassen
Z. Junge: eine rationale und konkurrenzfähige Persönlichkeit
As. Haus: Angst Verantwortung zu übernehmen
2. Einrad:
Glückseligkeit, welche ohne Anstrenung
und ohne Hilfe erreicht wird
3. Ei: Angst, dass die Projekte kein gutes Ende
nehmen
4. Schuh: eine bevorstehende Reise
5. Apfel: Unsterblichkeit
6. Säge:
sprenge deine eigenen Grenzen!
7. Waage: Gewinne, Gerechtigkeit, Glückseligkeit
8. Telefon: Kommunikation mit den Lieben
9. Baum: Mangel an Spiritualität oder
Erfolgserlebnissen im Leben
0. Jongleur:
unsere Unentschlossenheit wird uns zum Scheitern verurteilen
X. Katze: jemand
versucht dich zu verführen
Y. Kaninchen: Sexualität oder /und Zärtlichkeit
Z. Baby: etwas Neues blüht in unserem Inneren auf
As. Herz: persönliche Beweggründe / Motivationen
2. Helikopter: Dynamik,
Optimismus, Impulsivität
3. Trompete: Sehnen nach Ruhm und Glanz
4. Fächer:
Bedürfnis, neue Dinge anzufangen
5.
Lippen: Verbundenheit mit Jemandem (der es weiss, oder auch nicht )
6. Pfeil:
Genauigkeit der Ziele, um diese zu erreichen
7. Weltkugel: du lässt gute Ideen
entwischen
8. Geschenk: man nimmt auf dich Rücksicht
9. Blume: vergängliche
Schönheit oder eine erwiderte Beziehung
0. Hexe: magische oder heilende Kräfte
X. Schmetterling: Erfolg und Freiheit, wenn du mit Besonnenheit vorgehst
Y. Vogel: übermässiger Sinn nach Schutz
Z. Mädchen: intuitive und feinfühlige
Persönlichkeit
As. Stern: weise Geister leiten dich
2. Auto: eine
Initiative übernehmen
3. Uhr: ein zu gehetztes Leben
4. Koffer: notwendiges
Material für die Reise des Lebens
5. Benzin: es bedarf einer Pause, um an die
Zukunft zu denken
6. Pistole: Männlichkeit und/oder Kraft, um Träume zu
verwirklichen
7. Laterne: Hilfe des inneren Lichts
8. Ring: Redlichkeit und den
Prinzipien und Ideen treu sein
9. Sonne: es kommen rationale und glückliche
Zeiten
0. Soldat: unterdrückte Aggresivität durch Unterwerfung
X. Schlange: es
nähern sich Konflikte, die dir Weisheit bringen werden
Y. Drache: Vorsicht mit
spirituell negativen Kräften
Z. Roboter: mechanisches Verhalten
Joker. Kleeblatt: Wunsch nach neuen Fähigkeiten
Joker. Tropfen: unverhältnismässige Gier nach Macht