CONTENU
Ce paquet contient
52 cartes (comme le jeu de cartes français), mais sans les zéro il y en a 48
(comme le jeu de cartes espagnol). Les enseignes sont les lunes, les cœurs, les
maisons et les étoiles (chacun d’une couleur: bleu, rouge, vert et jaune).
Deux enseignes sont de couleurs claires
et deux sont plus sombres: la nuit avec le fond noir et le jour avec le
fond blanc. La valeur va de zéro à douze: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, X, Y, Z. La valeur et
l’enseigne (qui forment ensemble l’indice)
sont indiquées dans deux coins de chaque carte.
CONCEPTION DES
CARTES
Dans le centre il y
a le dessin d’un élément du quotidien
qui se reconnait de loin et qui contient le symbole de l’enseigne répété comme
l’indique la valeur de l’indice (les inconnues X, Y, Z peuvent avoir n’importe
quelle valeur). Par exemple, les hélices de l’hélicoptère forment deux cœurs.
USAGERS
Ce jeu de cartes
s’utilise de diverses manières. Ecrivains et conteurs l’utilisent pour chercher
l’inspiration. Professeurs, moniteurs et animateurs font des jeux de didactique
et de créativité avec les enfants. Mentalistes et magiciens l’utilisent pour
partager des expériences incroyables de façon originale, mystérieuse et
amusante. Voyantes, tireurs de carte de Tarot et Sages les lisent en interprétant la
signification des images pour donner des conseils. Acteurs, rappeurs et
chanteurs qui improvisent les emploient quand ils s’entrainent ou jouent.
Penseurs et philosophes réfléchissent sur les questionnements cosmologiques
dissimulés dans la structure conceptuelle du jeu de carte. Et les joueurs
s’amusent en faisant des parties de jeux traditionnels (avec les indices) ou
modernes (avec images).
LA LEGENDE
Le magicien Lunio, savant
alchimiste de la voie lactée, a regroupé différentes théories sur
l’univers, la Terre et l’être humain. Il a annoté et dessiné ce qu’il apprend
et expérimente, en indiquant la localisation spatiale des objets, des animaux
et des constellations qu’il rencontre dans le ciel et dans la terre. Un jour,
il a décidé de faire des cartes pour raconter à ses amis les aventures magiques
qui se sont déroulés. Il a sélectionné des dessins et réalisé les Story Cards,
qui ont une structure conventionnelle, avec une variété thématique et une
conception approfondie.
LE SYMBOLISME
La lune représente
la spiritualité (le mystique), le cœur représente ce qui est émotionnel (l’amour),
la maison représente la matière (le corps) et les étoiles représentent le social
(l’apparence). Chaque enseigne correspond à l’un des quatre éléments de la
nature (l’eau, l’air, la terre et le feu). Le cinquième élément serait le
résultat de l’union alchimique des quatre éléments antérieurs et serait
représenté par les deux cartes substituantes (une goutte pour indice), qui
représentent l’union du Ciel Père avec la Terre Mère : la pluie tombe du
ciel jusqu’à la terre et les plantes poussent de la terre au ciel.
ILLUSIONISME
L’artiste-magicien ne se contente pas seulement de laisser le public ignorer les procédés de
magie qu’il emploi, mais il doit chercher à l’émouvoir grâce à ses
propres prestations originales. Ainsi il ne se limite pas à dire les
mouvements qu’il réalise avec les cartes.
Ce jeu de cartes aide à transformer la tromperie en émotion, à enrichir le
discours et facilite l’union entre l’histoire et l’effet. Avec lui, la carte devient
ce qui est représenté dans l’image. Il sert pour la magie narrative, avec
objets, pour les enfants, avec humour, mentalisme, etc. Tu peux acquérir des
livres dans les magasins spécialisés pour apprendre l’illusionnisme avec ces
cartes.
JEUX DE SOCIETE
La grande histoire
Distribue trois
cartes à chacun des joueurs. Chacun votre tour vous poserez une carte sur la table pour raconter
une histoire ensemble en vous inspirant des cartes. Quand tu poses une carte
sur la table, tu en pioches une autre ensuite. L’objectif est de s’amuser.
Ainsi s’exercera la créativité et
l’humour.
Théâtre
Quelqu’un choisi
une carte et la représente avec des mimiques et des bruitages. Celui qui a
deviné garde la carte et en choisi une autre qu’il va à son tour représenter.
Celui qui accumule le plus de cartes gagne. Cela permet de travailler
l’expression corporelle et vocale.
Solitaire
Divise le jeu de
carte en trois paquets. Le premier sera le personnage (sujet), le second sera
une action (verbe) et le troisième sera un lieu ou un complément. Retourne sur
la table la première carte de chaque paquets et fais une phrase en s’inspirant
d’elles. Fais la même chose avec les suivantes. Cela développe les capacités de
la langue et entraine l’ingéniosité.
Souvenirs
d’histoires
Chaque joueur sort
une carte (du jeu mélangé) et dit quelque chose en relation avec l’image tout
en suivant le fil d’une histoire ;
mais avant il doit répéter ce que ses compagnons ont dit depuis le début de
cette histoire. Quand quelqu’un ne sait
pas quoi ajouter ou qu’il ne se rappelle plus d’un passage, il récupère toutes
les cartes. Un autre récit différent commence à nouveau, en suivant la même
démarche. Celui qui possède le moins de cartes lorsque le paquet est fini,
gagne. Il s’agit d’un exercice de mémoire conceptuelle.
Coupable et accusé
Un joueur saisi
trois cartes, et la personne qui est à sa gauche en prend deux. Le premier s’inspire
de ses cartes pour accuser l’autre de quelque chose de fictif qu’il a fait et en retour l’accusé se justifie
en s’inspirant de ses deux cartes. On peut adapter deux voix différentes,
changer la manière de parler et jouer des personnages. Ensuite l’accusé sera
celui qui accuse celui qui est à sa gauche et ainsi successivement, tandis que
les autres rient ensemble. Si quelqu’un n’est pas capable d’accuser ou de
s’excuser, il devra choisir « action, bisous ou vérité » et
faire ce que les autres disent.
ORACLE
Une personne pose
une question sur une chose qui l’inquiète (dont la réponse ne soit ni oui ni
non) et elle choisit une carte (face cachée) après avoir mélangé, en réfléchissant à la
question. En retournant la carte, elle interprètera la réponse que l’esprit du
monde a donné à travers ces cartes. Le consultant et l’interprète peuvent être
la même personne ou des personnes différentes. Si tu ne sais pas comment
interpréter les cartes, tu peux utiliser la liste suivante comme aide. Ne
prends pas les réponses très au sérieux parce que cela n’est pas une science
exacte mais plutôt un moyen de s’approcher de la volonté personnelle grâce à la réflexion inspirée des cartes.
A. Lune : prédiction
de voyage dans l’eau.
2. Bateau :
communication avec des personnes différentes.
3. Tétine :
signe d’immaturité.
4. Parapluie :
nécessité d’assumer des engagements.
5. Télescope :
prendre en compte aussi les détails.
6. Ancre :
quelque chose entrave ta liberté.
7. Bouteille :
nécessité d’exprimer les sentiments refoulés.
8. Plume : se
laisser porter par l’ambition intellectuelle.
9. Nuage :
cela paraît plus difficile que ça ne l’est.
0. Magicien :
tu es à la limite des possibilités rationnelles.
X. Poisson : attention
aux émotions cachées ou aux expériences passées.
Y. Poulpe : attention
de ne pas être attiré par le vide.
Z. Garçon : personnalité
rationnelle, compétitive et agressive.
A. Cœur :
motivations intimes.
2. Hélicoptère :
dynamisme, optimisme, impulsivité.
3. Trompette :
ambition de célébrité et de gloire.
4. Eventail :
désirs de commencer de nouvelles activités.
5. Lèvres :
attachement à quelqu’un (qu’il le sache ou pas).
6. Flèche :
précision des objectifs pour atteindre les buts.
7. Ballon de baudruche :
laisse aller les bonnes idées.
8. Cadeau :
ils te prennent en considération.
9. Fleur :
beauté fugace ou relation par
correspondance
0. Sorcière :
pouvoirs curatifs.
X. Papillon :
succès et liberté si tu persévères avec prudence.
Y. Poulet :
sens excessif de protection.
Z. Fille :
personnalité intuitive et sensible.
A. Maison : peur d’assumer des
responsabilités.
2. Monocycle : joie atteinte grâce à l’effort
et sans aide.
3. Œuf cassé : peur que quelque chose finisse
mal.
4. Botte : voyage imminent.
5. Pomme : immortalité.
6. Scie : dépasser tes propres limites.
7. Balance : bénéfices, justice, bonheur.
8. Téléphone : communication avec les êtres
chers.
9. Arbre : manque de spiritualité ou de
réussite dans la vie.
0. Jongleur : notre décision nous amènera à
l’échec.
X. Chat : quelqu’un tente de séduire.
Y. Lapin : Sexualité.
Z. Bébé : quelque chose de nouveau émerge dans notre intérieur.
A. Etoile : les savants esprits te guident.
2. Voiture : prendre une initiative.
3. Montre : vie trop trépidante.
4. Valise : matériel nécessaire pour le
voyage de la vie.
5. Essence : nécessité de se reposer pour
penser au futur.
6. Pistolet : force et virilité.
7. Lanterne : annonce une aide ou un guide.
8. Bague : fidélité et loyauté aux principes et
idées.
9. Soleil : arrivent les moments de raison et
de bonheur.
0. Soldat : agressivité réprimé par les
sentiments.
X. Serpent : approche de conflits qui apporteront
sagesse.
Y. Dragon : attention aux forces spirituelles négatives.
Z. Robot : comportement mécanique.
Goutte : soif de pouvoir démesurée.
Trèfle : désir de nouvelles facultés.